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vr技術(shù)論文8篇

時(shí)間:2023-04-03 09:47:39

緒論:在尋找寫作靈感嗎?愛發(fā)表網(wǎng)為您精選了8篇vr技術(shù)論文,愿這些內(nèi)容能夠啟迪您的思維,激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,歡迎您的閱讀與分享!

vr技術(shù)論文

篇1

摘要:本論文主要討論基于Client/Server數(shù)據(jù)完整性約束及其如何實(shí)施企業(yè)業(yè)務(wù)規(guī)則,并以SQLServer和PowerBuilder為例,介紹了數(shù)據(jù)完整性約束的實(shí)現(xiàn)技術(shù)

關(guān)鍵詞:Client/Server,數(shù)據(jù)完整性約束,企業(yè)業(yè)務(wù)規(guī)則

DBMS已從早期的分散的一個(gè)個(gè)計(jì)算模型、網(wǎng)絡(luò)/文件服務(wù)計(jì)算模型(針對(duì)文件)發(fā)展到現(xiàn)在的Client/Server計(jì)算模型(針對(duì)表中的一行)。Client/Server模型是非對(duì)等的(decoupled),客戶發(fā)出服務(wù)請(qǐng)求,服務(wù)器作出響應(yīng),提供服務(wù),即所謂的"請(qǐng)求驅(qū)動(dòng)"。DB的Client/Server系統(tǒng)由DBServer、客戶應(yīng)用程序和網(wǎng)絡(luò)組成。DBServer(即后端)負(fù)責(zé)有效地管理系統(tǒng)的資源,主要負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)處理、并發(fā)控制、數(shù)據(jù)安全性、數(shù)據(jù)完整性和數(shù)據(jù)的備份和恢復(fù)等??蛻魬?yīng)用程序(即前端)是系統(tǒng)中供用戶與數(shù)據(jù)進(jìn)行交互的部件,主要任務(wù)是提供交互式界面完成數(shù)據(jù)的錄入、分析、檢查和顯示,向DBServer發(fā)出請(qǐng)求(SQL語句)并接收結(jié)果和錯(cuò)誤信息。網(wǎng)絡(luò)和通信軟件是系統(tǒng)中客戶和服務(wù)器之間數(shù)據(jù)傳送的工具。

由于現(xiàn)在的數(shù)據(jù)庫都是開放、多用戶共享,因此維護(hù)數(shù)據(jù)庫的正確性至關(guān)重要。數(shù)據(jù)庫的完整性描述為數(shù)據(jù)庫內(nèi)容的完整性約束集合,其中完整性約束指數(shù)據(jù)庫的一個(gè)狀態(tài)是否合理,這是一組謂詞。DBS檢查數(shù)據(jù)的狀態(tài)和狀態(tài)轉(zhuǎn)換,判定它們是否合理,是否應(yīng)予接受。對(duì)一個(gè)數(shù)據(jù)庫操作,要判定其是否符合完整性約束,全部斷言無矛盾時(shí)才可以執(zhí)行。完整性約束的形式化定義I=(O,P,A,R),其中O是完整性約束所涉及的數(shù)據(jù)對(duì)象集合,P是對(duì)象所滿足的謂詞,A是觸發(fā)檢查的條件,R是約束不滿足時(shí)的反應(yīng)動(dòng)作[2]

一、常見的數(shù)據(jù)完整性約束

根據(jù)分類角度不同,可將完整性約束分為如下幾類:

·域、元組、集合完整性

·立即約束和推遲(到EOT)約束

·狀態(tài)約束和狀態(tài)演變約束。

·標(biāo)準(zhǔn)和定制的數(shù)據(jù)完整性約束

實(shí)際的系統(tǒng)中,一般將數(shù)據(jù)完整性約束分為標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)據(jù)完整性約束和定制的數(shù)據(jù)完整性約束。標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)據(jù)完整性約束是DBS已經(jīng)實(shí)現(xiàn)的內(nèi)部規(guī)則,包括域完整性、實(shí)體完整性和引用完整性。

域完整性(FieldIntegrity)保證一個(gè)數(shù)據(jù)庫不包含無意義的或不合理的值,即保證表的某一列的任何值是該列域(即合法的數(shù)據(jù)集合)的成員。方法是限制列的數(shù)據(jù)類型、精度、范圍、格式和長(zhǎng)度等。

實(shí)體完整性(EntityIntegrity)保證一個(gè)表中的每一行必須是唯一的(元組的唯一性)。為保證實(shí)體完整性,需指定一個(gè)表中的一列或一組列作為它的主鍵(PrimaryKey)。一個(gè)表中每行的主鍵必須確實(shí)含有一個(gè)值。一個(gè)表只能含有一個(gè)主鍵,如需要從其它列中除去重復(fù)的值,可以將一個(gè)或一組非主鍵列指定為一個(gè)候選鍵或唯一值鍵。

引用完整性(ReferenceIntegrity)定義了一個(gè)關(guān)系數(shù)據(jù)庫中不同的列和不同的表之間的關(guān)系(主鍵與外鍵)。要求一列或一組列中的值必須要與相關(guān)的一列或一組列中的值相匹配。從屬的一列或一組列稱之為外鍵(ForeignKey)。被引用的列或一組列稱之為父鍵,父鍵必須是一個(gè)主鍵或唯一鍵。外鍵屬于子表或明細(xì)表,父鍵屬于父表或主表。若父鍵和外鍵屬于同一表,則稱之為自引用完整性。子表某行的外鍵必須與主表的主鍵相匹配,只要依賴于某主鍵的外鍵仍存在,主表中包含該主鍵的行就不能刪除。

由于每個(gè)公司的數(shù)據(jù)庫都有自己獨(dú)特的業(yè)務(wù)規(guī)則集,所以系統(tǒng)必須有一種方式來實(shí)現(xiàn)定制的業(yè)務(wù)規(guī)則即定制的數(shù)據(jù)完整性約束。定制的數(shù)據(jù)完整性約束可由如下幾種方法實(shí)施。

一種最原始的方法是將將每一個(gè)完整性約束編入要訪問數(shù)據(jù)庫的每個(gè)應(yīng)用程序中,缺點(diǎn)是在每個(gè)相關(guān)的數(shù)據(jù)庫應(yīng)用程序中,開發(fā)者都要對(duì)相同的完整性規(guī)則進(jìn)行編碼、測(cè)試和排錯(cuò)。若某一規(guī)則變動(dòng),所有相關(guān)的應(yīng)用程序都得改動(dòng)。應(yīng)用程序須向DBServer請(qǐng)求大量的數(shù)據(jù),以執(zhí)行該應(yīng)用程序內(nèi)部的數(shù)據(jù)完整性規(guī)則檢查,這將阻塞網(wǎng)絡(luò)。因而這是一種耗時(shí)、低性能的方法。

用戶定義的數(shù)據(jù)類型(User-definedDataType)是由標(biāo)準(zhǔn)數(shù)據(jù)類型導(dǎo)出的新數(shù)據(jù)類型,它比標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)據(jù)類型更準(zhǔn)確地限定了數(shù)據(jù)輸入的范圍。

約束(Check)用于限制列的值域,在數(shù)據(jù)類型限制的基礎(chǔ)上對(duì)輸入的數(shù)據(jù)進(jìn)一步進(jìn)行限制。通過邏輯表達(dá)式來定義列的有效值。

缺省(Default)定義了一個(gè)數(shù)值,當(dāng)用戶向數(shù)據(jù)表插入數(shù)據(jù)時(shí),若某個(gè)域未給定值,系統(tǒng)自動(dòng)將定義在該域上的缺省作為輸入

值,保證數(shù)據(jù)庫數(shù)據(jù)的合理性。

規(guī)則(Rule)是一個(gè)用來綁定域或用戶定義數(shù)據(jù)類型的數(shù)據(jù)庫對(duì)象,規(guī)則說明了哪些數(shù)據(jù)可以輸入到域中。任何時(shí)刻,用戶輸入或修改數(shù)據(jù)(INSERT或UPDATE),DBMS都將檢查該數(shù)據(jù)是否違反綁定在域上的規(guī)則。

篇2

計(jì)算機(jī)理論基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的多維信息空間探析

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)綜合了計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、傳感器技術(shù)、顯示技術(shù)等多種科學(xué)技術(shù),它在多維信息空間上創(chuàng)建一個(gè)虛擬信息環(huán)境,能使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環(huán)境完善的交互作用能力。并有助于啟發(fā)構(gòu)思。為了建立起和諧的人機(jī)環(huán)境,需要采用以人為本的理念,來構(gòu)造虛擬環(huán)境的多維信息空間,確立在此空間中處理問題和提高認(rèn)識(shí)的信息處理原則,人的感知系統(tǒng)、認(rèn)知系統(tǒng)、人類以往的經(jīng)驗(yàn)與知識(shí)以及虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)就成為VE多維信息空間的主要組成部分。

1 多維信息空間

人類是依靠自己的感知和認(rèn)知能力全方位地獲取知識(shí),在多維化的信息空間中認(rèn)識(shí)問題。而通常在計(jì)算機(jī)中信息的處理只是在數(shù)字化的單維信息空間中處理問題,這就造成了人類認(rèn)識(shí)問題的認(rèn)識(shí)空間與所用的處理問題的方法空間不一致的矛盾,產(chǎn)生了人們難以理解計(jì)算機(jī)的處理結(jié)果。更難以把已有的感知經(jīng)驗(yàn)或認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)與處理結(jié)果發(fā)生直接聯(lián)系。因此。需要突破計(jì)算機(jī)處理單維信息的限制,而把它擴(kuò)展成具有處理多維信息的能力。

2 基本構(gòu)成

近年來,人們由于使用了計(jì)算機(jī),大大加速了認(rèn)識(shí)世界和改造世界的進(jìn)程。但同時(shí)也開始對(duì)現(xiàn)有的、用計(jì)算機(jī)來表示和模擬物理世界的方法表示疑義。例如:當(dāng)需要對(duì)一個(gè)較復(fù)雜的物理情景進(jìn)行實(shí)時(shí)的模擬,并且還希望得到大量直觀的模擬結(jié)果時(shí),我們立即發(fā)現(xiàn)其計(jì)算量將大增,即使使用最先進(jìn)的超級(jí)計(jì)算機(jī),也只能縮小被模擬的物理情景的規(guī)?;驕p低對(duì)直觀性的要求??陀^的需求迫使我們思考一些問題:“是否應(yīng)當(dāng)改變我們表示和模擬物理世界的方法?”“這種一切依靠單維的數(shù)字化的信息處理方法是合理的嗎?”“怎樣在人對(duì)物理世界已有的感知和認(rèn)知的體驗(yàn)和經(jīng)驗(yàn)上進(jìn)行信息處理和加深認(rèn)識(shí)?”事實(shí)上,由于人類是依靠自己的感知和認(rèn)知能力全方位地獲取知識(shí)的,是在多維化的信息空間中認(rèn)識(shí)問題的,而現(xiàn)行的信息處理工具(尤其是數(shù)字計(jì)算機(jī))只具有在數(shù)字化的單維信息空間中處理問題的能力,這就產(chǎn)生了人類認(rèn)識(shí)問題的認(rèn)識(shí)空間與所用工具的處理問題的方法空間不一致的矛盾,也就產(chǎn)生了人類較難直接理解信息處理工具的處理結(jié)果,更難以把自己已有的感知體驗(yàn)或認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)與處理工具的處理結(jié)果發(fā)生直接聯(lián)系。因此,人們迫切地希望突破現(xiàn)有數(shù)字計(jì)算機(jī)只能處理單維的、數(shù)字化信息的限制,而把它擴(kuò)展成具有處理多維信息的能力。換言之,在未來的信息社會(huì)中,人類希望自己在一個(gè)適人化的多維信息空間中去處理問題和提高認(rèn)識(shí)。我們把能在這種多維信息空間中進(jìn)行信息處理的工具或環(huán)境稱為VR系統(tǒng)。人的感知系統(tǒng)、認(rèn)知系統(tǒng)、人類以往的經(jīng)驗(yàn)與知識(shí)以及靈境系統(tǒng)都是構(gòu)成多維信息空間的組成部分,

為了說明多維信息空間的構(gòu)成,不妨把它與傳統(tǒng)的單維信息空間作一比較。在數(shù)字化的單維信息空間內(nèi),信息處理工具(或環(huán)境)是計(jì)算機(jī),人與計(jì)算機(jī)是通過鍵盤、二維鼠標(biāo)和顯示屏幕等發(fā)生聯(lián)系的,人類以往的經(jīng)驗(yàn)是以數(shù)字化形式存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)庫內(nèi)的。在適人化的多維信息空間內(nèi),信息處理工具(或環(huán)境)是VR系統(tǒng),人與VR系統(tǒng)是通過各種先進(jìn)的傳感器和人機(jī)接口系統(tǒng)發(fā)生聯(lián)系的,人類以往的經(jīng)驗(yàn)與體驗(yàn)(全部的感性知識(shí)和理性知識(shí))都是理解問題、尋求解答和提出新概念的基礎(chǔ)。

人是通過傳感器把自己的經(jīng)驗(yàn)和體驗(yàn)傳送給以計(jì)算機(jī)為核心的VR系統(tǒng)的,而VR系統(tǒng)通過作用器把處理結(jié)果輸出給人:人基于過去已有的對(duì)該物理情景的經(jīng)驗(yàn)、人在該物理環(huán)境中的現(xiàn)時(shí)體驗(yàn)以及VR系統(tǒng)的現(xiàn)時(shí)輸出,在VR系統(tǒng)的幫助下,經(jīng)過綜合集成獲得了對(duì)該客觀世界的認(rèn)識(shí)和提高,VR系統(tǒng)對(duì)處理這類問題的能力也得到同步的增長(zhǎng)。

以下為求學(xué)網(wǎng)為您編輯的:“計(jì)算機(jī)理論通信網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)在煤炭企業(yè)信息化建設(shè)中的應(yīng)用”,敬請(qǐng)關(guān)注!!

計(jì)算機(jī)理論通信網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)在煤炭企業(yè)信息化建設(shè)中的應(yīng)用

1 概述

3 發(fā)展前景

客觀而論,目前VR技術(shù)所取得的成就,絕大部分還僅僅限于擴(kuò)展了計(jì)算機(jī)的接口能力,僅僅是剛剛開始涉及到人的感知系統(tǒng)和肌內(nèi)系統(tǒng)與計(jì)算機(jī)的交互作用問題,還根本未涉及人在實(shí)踐中得到的感覺信息是怎樣在人的大腦中存儲(chǔ)和加工處理成為人對(duì)客觀世界的“認(rèn)識(shí)”的過程。只有當(dāng)真正開始涉及并開始找到對(duì)這些問題的技術(shù)實(shí)現(xiàn)途徑時(shí),人和信息處理系統(tǒng)間的隔閡才有可能被徹底地克服了。只有到那時(shí),信息處理系統(tǒng)就再也不只是一個(gè)只能處理數(shù)字化的計(jì)算裝置或信息處理裝置了。它將是一種具有對(duì)多維信息處理功能的機(jī)器,將是人進(jìn)行思維和創(chuàng)造的助手,它將是人對(duì)他們已有的概念進(jìn)行深化和獲取新概念的有力工具。要特別強(qiáng)調(diào)的是:即使到那時(shí),人仍將是這個(gè)適人化的多維信息空間的主體。

VR技術(shù)所涉及的領(lǐng)域十分廣泛,它包括信息技術(shù)、生理學(xué)、心理學(xué)和哲學(xué)等多種學(xué)科。目前宣傳媒介對(duì)這一領(lǐng)域大肆渲染,把它的功能描繪得天花亂墜,甚至到了不可思議的程度。我們必須清醒地認(rèn)識(shí)到,雖然這個(gè)領(lǐng)域的技術(shù)潛力是很大的、應(yīng)用前景也是很廣闊的,但目前尚處在它的嬰兒時(shí)代,還存在著很多尚未解決的理論問題和尚未克服的技術(shù)障礙。

參考文獻(xiàn)

[2]郭四穩(wěn)多維信息空間的動(dòng)畫設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J]計(jì)算機(jī)工程與設(shè)計(jì),2007,(09)

篇3

【關(guān)鍵詞】視頻;音頻;知識(shí)服務(wù);直播在線;學(xué)術(shù)研討會(huì)

學(xué)術(shù)期刊作為記錄和傳播科研成果的重要載體,長(zhǎng)期以來承擔(dān)著極大的社會(huì)責(zé)任,對(duì)推動(dòng)國(guó)家科技發(fā)展以及創(chuàng)新交流都起著重要作用。然而,由于學(xué)術(shù)期刊的受眾面窄,優(yōu)秀學(xué)術(shù)成果的大眾普及度不高,有需求的讀者較難找到學(xué)術(shù)研究成果的整體脈絡(luò),學(xué)術(shù)期刊的知識(shí)服務(wù)功能受到一定制約。近年來,知識(shí)服務(wù)得到了快速的發(fā)展,期刊行業(yè)也試圖在知識(shí)服務(wù)領(lǐng)域有所作為,然而,大部分學(xué)術(shù)期刊的知識(shí)服務(wù)產(chǎn)品形態(tài)、盈利模式單一。隨著媒體融合發(fā)展的不斷推進(jìn),尤其是5G技術(shù)的商業(yè)化應(yīng)用,人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、大數(shù)據(jù)等新一代技術(shù)高速發(fā)展并不斷融入出版領(lǐng)域當(dāng)中,這給學(xué)術(shù)期刊的知識(shí)服務(wù)創(chuàng)新發(fā)展帶來了新的機(jī)遇。

一、我國(guó)學(xué)術(shù)期刊知識(shí)服務(wù)的現(xiàn)狀

1.知識(shí)服務(wù)產(chǎn)品形態(tài)單一從學(xué)術(shù)期刊產(chǎn)品的形態(tài)來看,即便經(jīng)歷了媒體融合階段,大部分期刊仍舊以紙質(zhì)期刊為主要傳播載體,雖然它們將數(shù)字化內(nèi)容收錄到知網(wǎng)、龍?jiān)雌诳?、萬方數(shù)據(jù)庫等期刊平臺(tái),在一定程度上擴(kuò)大了學(xué)術(shù)成果的傳播范圍,但出版的載體仍是紙質(zhì)期刊。不可否認(rèn)的是,經(jīng)過媒體融合發(fā)展階段,有部分學(xué)術(shù)期刊社走在前列,實(shí)現(xiàn)了線上的數(shù)字期刊出版。然而無論是紙質(zhì)期刊,還是數(shù)字期刊,當(dāng)前我國(guó)學(xué)術(shù)期刊出版的形態(tài)仍舊以文字、圖片、數(shù)據(jù)的平面展示為主,這是產(chǎn)品形態(tài)單一的表現(xiàn)。隨著5G商用的推進(jìn),智能終端的廣泛普及,人工智能、大數(shù)據(jù)等新一代信息技術(shù)的高速發(fā)展,人們獲取信息、學(xué)習(xí)知識(shí)的途徑與方式發(fā)生了快速的變化,學(xué)術(shù)成果紙質(zhì)化或僅以“文字+圖片+數(shù)據(jù)”展示的數(shù)字版已難以適應(yīng)當(dāng)前環(huán)境下用戶的需求。

2.知識(shí)服務(wù)模式單一從服務(wù)模式來看,當(dāng)前學(xué)術(shù)期刊的服務(wù)模式也極為有限,這主要是受限于產(chǎn)品形態(tài)單一。從服務(wù)對(duì)象來看,學(xué)術(shù)期刊服務(wù)的對(duì)象以作者為主,服務(wù)模式主要是“采—編—發(fā)”,作者將稿件投遞到期刊社后,要等待較長(zhǎng)的審稿期,最關(guān)鍵的是紙質(zhì)期刊版面有限、刊發(fā)周期長(zhǎng),難以滿足作者快速發(fā)表成果的需求。服務(wù)內(nèi)容也僅限于版面提供,以及針對(duì)論文修改的溝通、建議等傳統(tǒng)服務(wù),服務(wù)模式單一。事實(shí)上,除了需要發(fā)表學(xué)術(shù)成果的作者,還有大量需要尋找學(xué)術(shù)研究成果的專家、學(xué)者用戶,甚至是廣大的普通用戶。讀者對(duì)學(xué)術(shù)成果的需求,就是快速獲取相關(guān)研究成果、數(shù)據(jù),甚至預(yù)測(cè)研究方向。受限于單一的產(chǎn)品形態(tài)以及服務(wù)模式,學(xué)術(shù)期刊對(duì)專業(yè)讀者群體的服務(wù)是缺失的,更不用說為廣大普通讀者提供知識(shí)服務(wù)。而5G時(shí)代的到來,知識(shí)服務(wù)行業(yè)快速發(fā)展,用戶對(duì)學(xué)術(shù)成果的知識(shí)服務(wù)需求也將會(huì)有較大的改變,這將倒逼學(xué)術(shù)期刊創(chuàng)新知識(shí)服務(wù)模式,擴(kuò)大服務(wù)對(duì)象,滿足更多用戶展示、獲取學(xué)術(shù)成果的需求。

二、新技術(shù)創(chuàng)新知識(shí)服務(wù)產(chǎn)品形態(tài)

專業(yè)、嚴(yán)謹(jǐn)、精深是學(xué)術(shù)期刊的主要特點(diǎn),也是學(xué)術(shù)期刊生存的首要法則。然而,利用單一平面化的圖文、數(shù)據(jù)形式來展示專業(yè)的學(xué)術(shù)成果,無論是對(duì)專家學(xué)者來說,還是對(duì)廣大普通讀者來說,都是相對(duì)枯燥的形式,不僅不便于讀者理解獲取,還不利于傳播。在5G時(shí)代,學(xué)術(shù)期刊知識(shí)服務(wù)首要思考的是結(jié)合新技術(shù)來創(chuàng)新產(chǎn)品形態(tài),改變以往學(xué)術(shù)出版枯燥、刻板的形式,如將產(chǎn)品音頻化、視頻化、3D化,甚至結(jié)合VR/AR技術(shù)等,將學(xué)術(shù)內(nèi)容進(jìn)行多形態(tài)、立體的全方位展示,使學(xué)術(shù)成果更為直觀。

1.多媒體產(chǎn)品形態(tài),直觀展示學(xué)術(shù)成果與圖文相比,音頻、視頻可以給用戶帶來更為豐富的信息量和更具體的展示,具有更高效的傳播效率。對(duì)用戶來說,閱讀科技期刊論文需要擁有較多的知識(shí)儲(chǔ)備,需要大量的時(shí)間和精力,如果學(xué)術(shù)成果通過音頻或者視頻的形式展示,用戶可快速理解核心內(nèi)容。音頻/視頻的講解可以是論文的作者,也可以是行業(yè)內(nèi)知名學(xué)者,講解內(nèi)容可以是經(jīng)典文獻(xiàn),也可以是前沿學(xué)術(shù)成果。音頻/視頻講解的模式成本低、制作期短,期刊社可以多元化開發(fā)期刊資源以滿足用戶需求。如醫(yī)學(xué)頂級(jí)期刊NEJM和Lancet就相當(dāng)注重視頻和音頻的產(chǎn)品形態(tài),在官方網(wǎng)站上專門設(shè)立了Audio&Video欄目,專門作者的音頻及視頻,幫助讀者理解論文的核心內(nèi)容。Nature每周都會(huì)免費(fèi)的音頻向讀者概述當(dāng)期文章的核心內(nèi)容,這其中還包括世界各地記者以及著名科學(xué)家對(duì)論文的評(píng)論和分析。我國(guó)也有值得借鑒學(xué)習(xí)的做法,中國(guó)醫(yī)學(xué)會(huì)雜志社在視頻應(yīng)用方面有深度的應(yīng)用。2015年8月,該社獲準(zhǔn)在線出版《中華心血管病雜志》(網(wǎng)絡(luò)版),經(jīng)過兩年多的探索后,中國(guó)醫(yī)學(xué)會(huì)雜志社進(jìn)一步深度融合新技術(shù),在2018年12月將《中華心血管病雜志》(網(wǎng)絡(luò)版)更名為《中華心臟病學(xué)視頻雜志》,致力于以視頻和音頻的展現(xiàn)方式報(bào)道專業(yè)領(lǐng)域的研究成果?!吨腥A心臟病學(xué)視頻雜志》不僅以傳統(tǒng)的文本形式展示學(xué)術(shù)成果,還以音頻及視頻出版方式傳遞知識(shí),使得實(shí)驗(yàn)研究等更為直觀、生動(dòng)、可視化。除了可聽可見,《中華心臟病學(xué)視頻雜志》還可以“見人”,即見作者本人——每篇文章的作者都出鏡介紹自己研究的思路、成果,與讀者進(jìn)行更為直接的交流。近年來,VR/AR技術(shù)在出版領(lǐng)域、教育領(lǐng)域都有較為廣泛的應(yīng)用。VR/AR可以利用計(jì)算機(jī)制作一個(gè)逼真的虛擬環(huán)境,再通過相關(guān)的傳感設(shè)備讓用戶沉浸在虛擬場(chǎng)景中,通過聽覺、視覺、觸覺等與場(chǎng)景交互。相較視頻和音頻,“VR/AR+期刊”的產(chǎn)品形態(tài)無疑更具有互動(dòng)性,也更便于讀者理解學(xué)術(shù)成果。尤其是隨著5G技術(shù)的商業(yè)化應(yīng)用,AR閱讀眩暈感將得到極大降低,AR內(nèi)容因數(shù)據(jù)傳輸造成的卡頓也將減少,同時(shí)5G的應(yīng)用也將帶來AR傳感設(shè)備的技術(shù)變革,降低設(shè)備的開發(fā)、維護(hù)成本,這就降低了出版機(jī)構(gòu)引入VR/AR技術(shù)的成本。因此,學(xué)術(shù)期刊在結(jié)合VR/AR技術(shù)領(lǐng)域有較大的探索空間,應(yīng)當(dāng)牢牢把握5G時(shí)代的VR/AR技術(shù)優(yōu)勢(shì),創(chuàng)新知識(shí)服務(wù)產(chǎn)品形態(tài)。

2.直播和舉行在線學(xué)術(shù)研討會(huì),創(chuàng)新學(xué)術(shù)交流服務(wù)發(fā)表、展示、傳播學(xué)術(shù)成果是作者的需求,尋找、獲取學(xué)術(shù)成果是讀者的需求,高效的學(xué)術(shù)交流亦是作者、讀者不可忽略但又長(zhǎng)期沒有得到很好滿足的需求。學(xué)術(shù)交流有利于擴(kuò)大科學(xué)研究的視野,快速檢驗(yàn)研究成果,是科研中必不可少的環(huán)節(jié)。我國(guó)學(xué)術(shù)期刊在建立學(xué)術(shù)交流平臺(tái)、促進(jìn)學(xué)術(shù)交流的發(fā)展中仍存在較大不足,主要原因是學(xué)術(shù)交流的形式多以線下會(huì)議為主,不僅需要耗費(fèi)大量的人力、物力、財(cái)力,而且要同時(shí)協(xié)調(diào)多方面專家學(xué)者的時(shí)間,成本高、頻次低,難以滿足學(xué)術(shù)交流高時(shí)效的需求。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,專家學(xué)者直播和舉行在線學(xué)術(shù)研討會(huì)成為一種新的學(xué)術(shù)交流形式,既可以充分發(fā)揮線下研討會(huì)在交互性、專業(yè)性方面的優(yōu)勢(shì),又能很好地解決線下會(huì)議需要召集人員和解決時(shí)間、場(chǎng)地等方面的問題,最為關(guān)鍵的是時(shí)效性強(qiáng)、傳播范圍廣、覆蓋面廣,用戶的參與成本更低。尤其是隨著5G技術(shù)的商業(yè)化應(yīng)用,高速率、低時(shí)延的技術(shù)特點(diǎn)將會(huì)促進(jìn)直播、在線實(shí)時(shí)培訓(xùn)交流等形式的常態(tài)化發(fā)展。通過學(xué)術(shù)成果的直播,以及召開在線學(xué)術(shù)研討會(huì),專家學(xué)者可以第一時(shí)間與其他學(xué)者分享交流,及時(shí)更新研究動(dòng)態(tài),避免研究成果出現(xiàn)滯后、重復(fù)等問題。如《沉積學(xué)報(bào)》在2016年就開始嘗試?yán)肣Q群召開在線學(xué)術(shù)會(huì)議,每期有特定的主題,并邀請(qǐng)?zhí)囟ㄖ髦v人(一般以有一定成果和影響力的科研人員為主)主持,至今已召開數(shù)十場(chǎng)在線學(xué)術(shù)會(huì)議。通過線上學(xué)術(shù)會(huì)議,《沉積學(xué)報(bào)》不僅提升了期刊的學(xué)術(shù)水平,增強(qiáng)了作者和讀者黏性,提高了約稿質(zhì)量,還培養(yǎng)了一大批優(yōu)秀的青年學(xué)者,在廣大學(xué)者當(dāng)中建立起良好的期刊品牌形象。未來,《沉積學(xué)報(bào)》將在線學(xué)術(shù)研討會(huì)當(dāng)作新型知識(shí)服務(wù)產(chǎn)品,考慮在線課堂、在線付費(fèi)會(huì)議等形式。無論是專家學(xué)者的直播,還是在線研討會(huì)的實(shí)時(shí)交流,都是力求通過新技術(shù)來創(chuàng)新、提升知識(shí)服務(wù)的能力,建立知識(shí)服務(wù)的橋梁。

三、專業(yè)類應(yīng)用及工具助力知識(shí)服務(wù)發(fā)展

伴隨著人工智能、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,專業(yè)類應(yīng)用及工具作為知識(shí)服務(wù)的一大門類,圍繞學(xué)術(shù)期刊的科研、寫作等不同環(huán)節(jié),可為科研工作者提供相關(guān)的工具、應(yīng)用服務(wù),將會(huì)有更多的創(chuàng)新發(fā)展。

1.科研工作輔助工具在信息匱乏的時(shí)代,人們的主要需求是能夠獲取更多信息;在信息爆炸的時(shí)代,如何對(duì)科研信息進(jìn)行篩選、分類、管理、分析、探究,則變得尤為關(guān)鍵。如在科研的選題方向上,科研人員需要客觀地評(píng)估各項(xiàng)指標(biāo),保證科研的創(chuàng)新性、高起點(diǎn),如果沒有專業(yè)工具輔助,科研人員將會(huì)受到個(gè)人經(jīng)驗(yàn)的干擾。人大數(shù)媒科技(北京)有限公司開發(fā)的移動(dòng)學(xué)術(shù)科研服務(wù)平臺(tái)壹學(xué)者,就提供“課題立項(xiàng)助手”服務(wù)。這一服務(wù)主要基于大數(shù)據(jù)分析、關(guān)聯(lián)挖掘和推薦、聚類算法三大技術(shù)開發(fā),幫助科研人員快速了解相關(guān)學(xué)科的研究趨勢(shì)及熱點(diǎn),并且根據(jù)研究方向推薦同學(xué)科以及跨學(xué)科的合作學(xué)者。在選題預(yù)判環(huán)節(jié),用戶可通過輸入關(guān)鍵詞,獲取近年來在不同學(xué)科領(lǐng)域的文章數(shù)量,了解該選題的研究熱度,隨后可以分析文章的收錄系數(shù),了解當(dāng)前研究文章的質(zhì)量,還可以分析關(guān)鍵詞的研究熱點(diǎn)、研究空白點(diǎn)等。

篇4

關(guān)鍵詞:VR;AR;應(yīng)用前景

1 虛擬現(xiàn)實(shí)VR概述

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,VR)是20世紀(jì)90年代初崛起的一種實(shí)用技術(shù)。VR技術(shù)指借助計(jì)算機(jī)以及最新傳感器技術(shù)創(chuàng)造的一種嶄新的人機(jī)交互手段,其核心是建模與仿真。它是一種能夠讓現(xiàn)實(shí)中的人在計(jì)算機(jī)所創(chuàng)造的虛擬信息世界中體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)世界同樣的事和物。它具有多感知性、沉浸性、交互性和構(gòu)想性的基本特征。這種虛擬技術(shù)集合了計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)、現(xiàn)實(shí)仿真技術(shù)、多媒體技術(shù)等的多種科學(xué)技術(shù)。它能夠模擬出人的視覺、聽覺、觸覺等的感官功能。使人們?cè)谟?jì)算機(jī)所創(chuàng)造的虛擬世界中通過語言、動(dòng)作等方式進(jìn)行實(shí)時(shí)交流,可以說這種技術(shù)的發(fā)展前景是非常廣闊的,無論是生活上還是軍事上都有非常廣泛的發(fā)展前景。

2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征以及涉及的相關(guān)技術(shù)

2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征

(1)多感知性的特征,是指視、力、觸、運(yùn)動(dòng)、味、嗅等感知系統(tǒng),從人類理想的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展來說,是希望能夠完全的模擬出現(xiàn)實(shí)中所有的感知,如在VR營(yíng)造的環(huán)境中聞到各種味道、能夠有觸碰里面事物的感覺等,如同人在現(xiàn)實(shí)中一樣,但因目前的技術(shù)掌握和傳感技g的限制,僅僅只能模擬出一部分。

(2)沉浸性又稱浸沒感或臨場(chǎng)感、存在感等,具體是指人以第一人稱存在于虛擬世界中的真實(shí)體驗(yàn)。當(dāng)然,以目前技術(shù)還沒有達(dá)到最理想的程度。

(3)交互性就是指人在虛擬世界中,能夠像在現(xiàn)實(shí)世界中一樣,可以通過對(duì)一些物體的抓取、使用等動(dòng)作,感覺到所觸碰的物體的重量、形狀、色澤等一些人與物體之間的互動(dòng)信息。

(4)構(gòu)想性,即將所想的物件、所做的事情在虛擬世界里面呈現(xiàn)出來,這樣做能達(dá)到什么樣的效果,那樣做又能達(dá)到什么樣的效果,甚至還可以把在現(xiàn)實(shí)世界不可能存在的事和物都可以在虛擬世界中構(gòu)想出來。

2.2 VR技術(shù)中涉及的相關(guān)技術(shù)-軟件

(1)立體視覺現(xiàn)實(shí)技術(shù):人通過視覺所獲取到的信息是人本身所有感覺中最多的一種感官,所以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中立體顯示技術(shù)占有不可或缺的重要地位。

(2)環(huán)境構(gòu)建技術(shù):在虛擬世界中,構(gòu)件環(huán)境是一個(gè)重要的環(huán)節(jié),要營(yíng)造一個(gè)區(qū)域的環(huán)境,首先就要?jiǎng)?chuàng)造環(huán)境或建筑模塊,然后在這個(gè)基礎(chǔ)上再進(jìn)行實(shí)時(shí)描繪、立體顯示,從而形成一個(gè)虛擬的區(qū)域環(huán)境。

(3)真實(shí)感實(shí)時(shí)描繪技術(shù):要在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)世界相同的事物,僅靠立體顯示技術(shù)還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,虛擬世界中必須存在真實(shí)感和實(shí)時(shí)感,簡(jiǎn)單來說就是實(shí)現(xiàn)一個(gè)物體的重量、質(zhì)量、色澤、相對(duì)位置、遮擋關(guān)系等的技術(shù)。

(4)虛擬世界聲音的實(shí)現(xiàn)技術(shù):在虛擬世界中雖然視覺是獲取信息的重要途徑之一,除了視覺還有很多感官系統(tǒng)可以獲取到周圍的信息。如聽覺,這種技術(shù)就是在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)聲音,這樣人在虛擬世界里不僅能夠看得到也能聽得到。

2.3 VR技術(shù)涉及的相關(guān)技術(shù)-硬件

(1)輸入設(shè)備。與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)相關(guān)的硬件輸入設(shè)備分成兩大類:一是基于自然的交互設(shè)備,用于虛擬世界的信息輸入;另一種是三維定位跟蹤設(shè)備,主要用于輸入設(shè)備在虛擬世界中的位置進(jìn)行判定,并輸送到虛擬世界當(dāng)中。

虛擬世界與人實(shí)現(xiàn)自然交互的形式有很多,比如有數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)衣服、三維控制器、三維掃描儀等。

數(shù)據(jù)手套是一種多模式的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件,通過軟件編程,可進(jìn)行虛擬場(chǎng)景中物體的抓取、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)等動(dòng)作,也可以利用它的多模式性,用作一種控制場(chǎng)景漫游的工具。數(shù)據(jù)手套的出現(xiàn),為虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)提供了一種全新的交互手段,目前的產(chǎn)品已經(jīng)能夠檢測(cè)出手指的彎曲度,并利用磁定位傳感器來精確地定位出手在三維空間中的位置。這種結(jié)合手指彎曲度測(cè)試和空間定位測(cè)試的數(shù)據(jù)手套被稱為“真實(shí)手套”,可以為用戶提供一種非常真實(shí)自然的三維交互手段。

數(shù)據(jù)衣是為了讓VR系統(tǒng)識(shí)別全身運(yùn)動(dòng)而設(shè)計(jì)的輸入裝置。數(shù)據(jù)衣對(duì)人體大約50多個(gè)不同的關(guān)節(jié)進(jìn)行測(cè)量,包括膝蓋、手臂、軀干和腳。通過光電轉(zhuǎn)換、身體的運(yùn)動(dòng)信息被計(jì)算機(jī)識(shí)別。通過BOOM顯示器和數(shù)據(jù)手套與虛擬現(xiàn)實(shí)交互數(shù)據(jù)衣。

(2)輸出設(shè)備。人在虛擬世界中要體現(xiàn)沉浸的感覺,就必須實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中的多種感受,如視、聽、觸、力、嗅、味等感官感覺,只不過以目前的虛擬技術(shù)只實(shí)現(xiàn)了視覺、聽覺和觸覺罷了。

(3)VR構(gòu)成設(shè)備。虛擬現(xiàn)實(shí)世界的構(gòu)成,主要的設(shè)備就是計(jì)算機(jī)本身了,虛擬世界的所有景象都是靠一個(gè)個(gè)模型造成的,而這些模型則是由計(jì)算機(jī)制作出來的。一般計(jì)算機(jī)被劃分成四個(gè)部分:第一,高配置的個(gè)人計(jì)算機(jī),專門用于普通的圖形配置加速卡,實(shí)現(xiàn)于VR技術(shù)中的桌面式特征;第二,高性能圖形工作站,就是一臺(tái)高配置的圖形處理計(jì)算機(jī);第三,高度并行系統(tǒng)計(jì)算機(jī);第四,分布式虛擬實(shí)現(xiàn)計(jì)算機(jī)。

3 VR技術(shù)的應(yīng)用范圍

VR技術(shù)從誕生到現(xiàn)今已經(jīng)歷了幾個(gè)年代,其應(yīng)用范圍也越來越廣,如醫(yī)學(xué)方面,可以提供給醫(yī)生進(jìn)行模擬手術(shù),這樣大大提高了現(xiàn)實(shí)中手術(shù)成功的概率。如游戲方面,近年來游戲中的VR如朝陽一樣如火如荼的發(fā)展,游戲者在游戲中體驗(yàn)著VR技術(shù)帶來的身臨其境與敵人面對(duì)面進(jìn)行廝殺的。如建筑方面,運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以將建筑的形式以真實(shí)的角度展現(xiàn)在投資方、設(shè)計(jì)方、施工方以及后期的物業(yè)管理和更高層次的政府,這把之前的二維平面表達(dá)方式或者動(dòng)畫表現(xiàn)方式進(jìn)行了升級(jí),使用者可以全方位的感受建筑的空間、尺度和材質(zhì),這對(duì)非設(shè)計(jì)人員參與到設(shè)計(jì)當(dāng)中很有幫助,這使得我們未來的建筑將綜合更多因素,更加合理化,還有軍事、科技、商業(yè)、建筑、生活等。

4 結(jié)語

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一個(gè)極具潛力的研究項(xiàng)目,是未來的重要技術(shù)之一。它在理論、軟件或者硬件的領(lǐng)域上都依賴著很多技術(shù),當(dāng)然其中也有較多的技術(shù)只實(shí)現(xiàn)了理論,硬件方面還是有待完善的。不過可以遇見,在未來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)絕對(duì)會(huì)被廣泛的應(yīng)用。

參考文獻(xiàn):

[1] 李袁.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在數(shù)字圖書館中的應(yīng)用[J].科技情報(bào)開發(fā)與經(jīng)濟(jì),2009,19(36):3-5.

篇5

關(guān)鍵詞:VR;電影藝術(shù);沉浸式;觀影

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)是一種以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,借助傳感頭盔、數(shù)據(jù)手套等設(shè)備,讓用戶在虛擬生成的三維動(dòng)態(tài)環(huán)境中發(fā)生實(shí)體行為的仿真性技術(shù)。這種技術(shù)的誕生突破了原來以視覺、聽覺為主的感知系統(tǒng),用戶可以產(chǎn)生觸覺、味覺等感覺通道。它所涉及的核心技術(shù),主要包括人工智能、計(jì)算機(jī)傳感技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、實(shí)時(shí)計(jì)算機(jī)模擬技術(shù)等。自20世紀(jì)90年代此項(xiàng)技術(shù)成型以來,已廣泛的應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、考古、工業(yè)、軍事、建筑、教育、農(nóng)業(yè)等方面,是各國(guó)家高新技術(shù)研究水平的體現(xiàn)。

21世紀(jì)以來,隨著影視藝術(shù)不斷在制作技術(shù)層面的提升,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用日益寬泛。就目前影業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)來看,西方電影的發(fā)展已至瓶頸,模式的成型與好劇本的稀缺導(dǎo)致了好萊塢等電影集團(tuán)難以找到出口。20世紀(jì)80年代佳片涌出的時(shí)代已經(jīng)久遠(yuǎn),因此虛擬技術(shù)的應(yīng)用被認(rèn)為是西方電影產(chǎn)業(yè)又一個(gè)時(shí)期轉(zhuǎn)變核心因素。很多人也認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用給電影帶來了新的觀影體驗(yàn),新的電影時(shí)代即將到來。

1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影藝術(shù)中的應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影藝術(shù)中的技術(shù)應(yīng)用方式是利用多臺(tái)攝影機(jī),包括虛擬攝影機(jī)在擁有360°全景畫面和漫游不同場(chǎng)景的新媒介下來講述故事。近年,隨著VR技術(shù)的成熟與影視人的呼吁,多部VR短片成功制作,如《Henry》《Lost》《二重奏》等?!禠ost》短片擁有很強(qiáng)烈的游戲感,通過一些明顯的視覺元素將觀眾指引到故事的動(dòng)作中心,而且觀影的方式也十分新奇,不僅可以站著看,還可以坐著、趴著看,當(dāng)你固定了你的視角以后,隨著你凝視的視角,影片動(dòng)作的進(jìn)行仿佛真的迷失了一般?!抖刈唷肥怯傻纤鼓嵬瞥龅囊徊繕?biāo)準(zhǔn)的360°全景電影,影片講述的是一對(duì)青梅竹馬的伙伴一起成長(zhǎng)、經(jīng)歷、陪伴的故事,影片中有一只小狗,而小狗是兩人交匯在一起的關(guān)鍵元素。觀眾可以在觀影過程中選擇男孩、女孩不同的成長(zhǎng)視角,最后通過小狗的牽引完成故事的結(jié)局。而故事的導(dǎo)演格蘭?基恩說:“通過擁抱新的技術(shù),我發(fā)現(xiàn)自己又重新燃起了對(duì)動(dòng)畫的熱愛”。確實(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影短片的制作應(yīng)用已經(jīng)成型。

在電影長(zhǎng)片中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也作為影片的重要元素出現(xiàn)在多部影片當(dāng)中,如《黑客帝國(guó)》《阿凡達(dá)》《鋼鐵俠》《夏日大作戰(zhàn)》等?!栋⒎策_(dá)》中很多場(chǎng)景突出了“連接”技術(shù),而這項(xiàng)技術(shù)就是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。而在最新的《鋼鐵俠3》中,制作方花費(fèi)大量資金對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行應(yīng)用,影片有一個(gè)橋段是托尼和佩珀在托尼的實(shí)驗(yàn)室觀看能量云,觀眾在影院觀影時(shí)可以通過佩戴專業(yè)設(shè)備跟隨主角視角進(jìn)入到能量云里,欣賞這新世界的美妙。由此看來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在長(zhǎng)片電影中的應(yīng)用可以是其他游樂項(xiàng)目及主客觀視角的展現(xiàn),帶來獨(dú)特的交互式觀影效果。

2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影藝術(shù)中的缺陷

虛擬現(xiàn)實(shí)的出現(xiàn)也帶來了新的問題,你要怎樣來觀看故事?導(dǎo)演需要怎樣來講故事?那又要如何將表達(dá)的故事展現(xiàn)出來?這是VR技術(shù)必須要解決的核心難題。雖然很多公司都渴望利用VR新技術(shù),但很多公司從捕捉素材開始,要如何在現(xiàn)有的三維的顯示世界里表現(xiàn)360°的世界就是一個(gè)致命的難點(diǎn),更何況要讓此項(xiàng)技術(shù)來講述一個(gè)精彩的故事,并把人們的情感聯(lián)系帶入其中,更是難上加難。

想要制作一部精良的VR電影不僅僅需要藝術(shù)才華,首先需要解決的是技術(shù)問題。雖然這種全新故事帶來了前所未有的沉浸式觀影體驗(yàn),但是長(zhǎng)時(shí)間的觀影容易讓觀眾感到惡心反胃。有觀者經(jīng)過體驗(yàn)VR電影后表示:“剛開始確實(shí)對(duì)這種新的電影技術(shù)帶來的全新視覺歡心不已,但隨著故事的進(jìn)行,全景的視角讓人感到暈眩,開闊的視角容易導(dǎo)致對(duì)劇情的忽視”。VR影片的觀影研究也表明20分鐘左右的VR電影是極限,而必須借助裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對(duì)象也是導(dǎo)致VR電影難以普及的重要原因,除去極度熱衷新興技術(shù)的人群愿意購(gòu)買、攜帶傳感設(shè)備外,甚少有人愿意購(gòu)買這樣技術(shù)產(chǎn)品。而影院也表示,單場(chǎng)或少量影場(chǎng)可以專門配置VR設(shè)備,但是由于添置設(shè)備帶來的資金投入務(wù)必會(huì)導(dǎo)致票價(jià)的提升。根據(jù)國(guó)內(nèi)現(xiàn)在的電影環(huán)境普及與配置VR裝備還需要時(shí)間,除非傳感頭盔能普及如同人類愿意便攜的日常用品一般,那么VR電影將故步自封。并且創(chuàng)造VR內(nèi)容是一個(gè)耗時(shí)、復(fù)雜又昂貴的過程,不管是拍攝現(xiàn)實(shí)世界還是創(chuàng)建虛擬世界,都需要嚴(yán)格的掃描和編輯能力,而且專業(yè)的設(shè)備的耗材也帶來了極大的資金增項(xiàng)。

VR電影的產(chǎn)生是一種全新的影視藝術(shù)形式,它是電影與游戲的混合體,并且影片的生產(chǎn)制作從場(chǎng)景、拍攝開始,到演員的表演和剪輯方式都需要重新設(shè)計(jì)。VR科技公司盡最大的努力吸引電影制作者進(jìn)入到VR電影的開發(fā)中來,而現(xiàn)實(shí)是由于現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)硬件的短板。就現(xiàn)有的影片反饋來看,視覺效果的提升舉步維艱,多數(shù)影片利用的是配合視覺特效工具與CG技術(shù)來達(dá)到VR的程度,很多電影制作專業(yè)人士則期待VR技術(shù)進(jìn)步以后再投入到新電影產(chǎn)業(yè)當(dāng)中。

3 對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展與展望

就現(xiàn)有的VR技術(shù)手段,在長(zhǎng)片電影中的應(yīng)用還只局限于某個(gè)情景或元素的展現(xiàn),完整的VR長(zhǎng)片的制作并不現(xiàn)實(shí)。電影屬于創(chuàng)作藝術(shù),觀者完整的觀影需要有節(jié)奏、劇情與未知的結(jié)局,這都需要?jiǎng)?chuàng)作者主觀的牽引,如果影片完全由觀眾自主掌控,各種新的問題將隨之而來。

電影藝術(shù)的發(fā)展歷程是二維影像――三維立體――四維立體――全景沉浸式觀影。全景沉浸式的觀影方式必然如同任何科學(xué)技術(shù)的發(fā)展規(guī)律一樣,由于自身的短板缺陷,注定其只是一個(gè)過渡性模式。2015年,美國(guó)的Magic Leap公司表示“直接利用Magic Leap技術(shù)”實(shí)現(xiàn)拜托虛擬現(xiàn)實(shí),必須借助設(shè)備而達(dá)到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的功能,并且不使用任何的合成技術(shù)。這種技術(shù)是利用特殊的透鏡――光子廣場(chǎng)芯片,把數(shù)字內(nèi)容投射在觀者的透鏡上,徹底解決傳感設(shè)備帶來的有限視角與延時(shí)問題,如果研發(fā)成功,將如同人平時(shí)佩戴的眼鏡一般輕便。筆者認(rèn)為,這項(xiàng)技術(shù)將是VR技術(shù)的出口,而這項(xiàng)技術(shù)的突破也將改變?nèi)俺两接^影的方式。

電影對(duì)VR技術(shù)的應(yīng)用確能抓住觀影者的眼球,因?yàn)闊狳c(diǎn)能帶動(dòng)關(guān)注。目前就VR技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用來看,游戲迷們對(duì)于此項(xiàng)技術(shù)對(duì)游戲帶來的新玩法表現(xiàn)出了十分的熱誠(chéng),同時(shí)也帶來了價(jià)值數(shù)十億美元的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。由此看來,每一個(gè)喜歡觀影的人都是潛在的受眾群體,如果VR在電影產(chǎn)業(yè)取得成功,將帶來極大的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。

參考文獻(xiàn):

[1] 趙沁平.虛擬現(xiàn)實(shí)綜述[J].中國(guó)科學(xué),2008(08).

[2] 陳浩磊.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的最新發(fā)展與展望[J].中國(guó)科技論文在線,2011(01).

篇6

西格啦芙就是SIGGRAPH呀!那么,SIGGRAPH又是什么東東?其實(shí),SIGGRAPH可以拆成兩部分SIG+GRAPH。這個(gè)SIG呢,就是ACM Special Interest Group中后三個(gè)單詞第一個(gè)字母的縮寫。噢,不就是專屬興趣組嗎,有什么了不起,你可能會(huì)說我還當(dāng)過班里的小組長(zhǎng)呢。你可不能小瞧這個(gè)小組,它不是你想象的那個(gè)樣子,它可是ACM的分組。

那么,這個(gè)ACM是什么意思呢?沒錯(cuò),是個(gè)縮寫,全稱是Association for Computing Machinery,意思是計(jì)算機(jī)學(xué)會(huì)。這個(gè)學(xué)會(huì)可是世界上最大的計(jì)算機(jī)科學(xué)與教育的學(xué)術(shù)組織,聚集了全球一大批杰出的計(jì)算機(jī)專家學(xué)者和工程技術(shù)人員。按照他們官方的說法,該組織鼓勵(lì)對(duì)話,共享資源,征服挑戰(zhàn),依靠凝聚杰出的計(jì)算機(jī)領(lǐng)軍力量,不斷提升行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),表彰優(yōu)秀技術(shù)先鋒,為全體會(huì)員提供終身學(xué)習(xí)、職業(yè)進(jìn)修和專業(yè)交流的各種機(jī)會(huì)和保障。

我們自然會(huì)想到,計(jì)算機(jī)應(yīng)用范圍如此廣泛深入,滲透在我們的學(xué)習(xí)、工作、生活的各個(gè)方面,一個(gè)專業(yè)的學(xué)會(huì)交叉覆蓋的領(lǐng)域是如此之廣泛,以至于會(huì)員都有數(shù)十萬,開一次年會(huì)不得聚集上百萬人???因此,為了有效地開展學(xué)術(shù)交流,ACM不得不按計(jì)算機(jī)學(xué)科分支舉辦年會(huì)。會(huì)員可以根據(jù)自己的專業(yè)方向和研究興趣,加入不同的興趣小組。每個(gè)興趣組都有個(gè)英文縮寫,前綴都是SIG,后面的字母縮寫就是專業(yè)名稱。例如SIGGRAPH中的GRAPH就代表圖形圖像分支,會(huì)員涵蓋了來自全球各國(guó)計(jì)算機(jī)圖形圖像和交互技術(shù)領(lǐng)域數(shù)以萬計(jì)的頂級(jí)專家學(xué)者和業(yè)界專業(yè)領(lǐng)軍人物。別看它號(hào)稱是興趣組,可是每年召開一次的年會(huì)總會(huì)吸引幾萬名專業(yè)人士出席,參會(huì)人數(shù)最高紀(jì)錄達(dá)到過5萬之多。

其實(shí)人家很文藝

西格啦芙既然是計(jì)算機(jī)的分支學(xué)會(huì),你可能會(huì)覺得它是一群玩程序的理工男的世界,錯(cuò)!其實(shí)他們很文藝!不可否認(rèn),參加西格啦芙年會(huì)的許多大咖在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域都是頂尖的先鋒人物,是圖形圖像技術(shù)領(lǐng)域真正的權(quán)威,許多參會(huì)者帶來的成果展示的確要亮瞎你的眼。

如果你喜歡看電影,甚至是動(dòng)畫電影,那我就不用多說了,隨便挑幾部很火的動(dòng)畫片或科幻電影,例如《瘋狂動(dòng)物城》《星球大戰(zhàn)》《海底總動(dòng)員》,等等,他們的導(dǎo)演和視效總監(jiān),甚至整個(gè)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),都會(huì)齊刷刷地來參會(huì),來解密那些精彩的電影都是怎樣拍出來的。迪士尼、夢(mèng)工廠、皮克斯、工業(yè)光魔、數(shù)字王國(guó)等的導(dǎo)演、制片明星見面會(huì),讓人們眼花繚亂,馬不停蹄地奔波于不同的場(chǎng)次。大多數(shù)畫面內(nèi)容都是首次披露,使用的技術(shù)是最新最頂尖的,甚至是別的地方、別的時(shí)間再也無緣一見的!

今年的西格啦芙――顯現(xiàn)可能

西格啦芙的年會(huì)主要包括5種不同形式的展示交流:學(xué)術(shù)論壇、藝術(shù)畫廊、動(dòng)畫節(jié)、高新技術(shù)展、明星見面會(huì)。另外,還有掀起會(huì)議的大會(huì)主題演講和頒獎(jiǎng)儀式。今年的西格啦芙于7月24~28日在美國(guó)加州阿納海姆舉辦,大會(huì)主題是“顯現(xiàn)可能”。

美國(guó)航空航天局火星探索女科學(xué)家、宇宙飛船操控總工程師娜金?柯格斯做了主題演講。她的演講使近萬名與會(huì)者群情激奮,讓人們重新思考自己在宇宙的地位,人類探索宇宙的可能性,以及人工智能機(jī)器人能達(dá)到的極限。她向來自全世界74個(gè)國(guó)家和地區(qū)的聆聽者放言:“世上無難事,只要有大膽的正確創(chuàng)意?!?/p>

西格啦芙萬人矚目的電腦動(dòng)畫節(jié),給人們不斷地帶來新的驚喜,最佳動(dòng)畫片《借時(shí)間》(Borrowed Time)由美國(guó)團(tuán)隊(duì)完成,創(chuàng)意奇特,故事生動(dòng),風(fēng)格h異,制作精良。要知道,西格啦芙的最佳動(dòng)畫片是可以自動(dòng)入圍奧斯卡最佳動(dòng)畫短片獎(jiǎng)的噢!西格啦芙的動(dòng)畫片基本代表了動(dòng)畫技術(shù)的最高水平。

評(píng)委會(huì)獎(jiǎng)獲得者是新西蘭的作品《宇宙洗衣房》(Cosmos Laundromat),這是一部潛在的開放源商業(yè)動(dòng)畫電影。另外,西格啦芙現(xiàn)場(chǎng)創(chuàng)作競(jìng)賽勝出的是一部由四家3D和游戲公司組成的團(tuán)隊(duì)合作的結(jié)晶,作品展現(xiàn)了高超的實(shí)時(shí)動(dòng)作捕捉技術(shù)。最重要的工程技術(shù)獎(jiǎng),脫穎而出的是一項(xiàng)實(shí)時(shí)面部捕捉視頻圖像山寨技術(shù)。

西格啦芙最新技術(shù)成果展呈現(xiàn)了20件互動(dòng)產(chǎn)品,特別強(qiáng)調(diào)科學(xué)探索、高清晰度、數(shù)字影院技術(shù)、以及科學(xué)藝術(shù)融合的互動(dòng)敘事手法。最為醒目的是一架5米高的巨型機(jī)器人Mk.1,體驗(yàn)者可以登上機(jī)器人,通過雙足移動(dòng)來操縱機(jī)器人的運(yùn)動(dòng),該機(jī)器人就像是一副巨大的高腳蹬。

VR技術(shù)亮點(diǎn)紛呈

今年的西格啦芙還有一個(gè)亮點(diǎn),就是VR村。虛擬現(xiàn)實(shí)的確是個(gè)熱門話題,人機(jī)互動(dòng)本來就是西格啦芙的強(qiáng)項(xiàng),圖形圖像可視化又是西格啦芙科研的基礎(chǔ),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR)自然是西格啦芙得天獨(dú)厚的領(lǐng)域。今年征集的西格啦芙優(yōu)秀論文里,有5%的VR專題;而在應(yīng)用展示項(xiàng)目成果中,大會(huì)近1/4的項(xiàng)目都與沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)有關(guān),VR深入到每一個(gè)項(xiàng)目當(dāng)中,VR和AR市場(chǎng)越來越大。VR演講者的話題從藝術(shù)的VR技術(shù)(Artistic VR Techniques)到游戲《邦德》(Bound)創(chuàng)作的解析,帶給人們身臨其境的體驗(yàn)。

在Artistic VR Techniques中,Oculus公司展示藝術(shù)家如何利用Quill工具在VR中完成三維插圖創(chuàng)作。

游戲Bound:Plastic Studio為PS4創(chuàng)作的VR游戲場(chǎng)景演示。

VR電影《入侵!》(Invasion?。┲械那楣?jié)和沉浸式故事講述中的人機(jī)交互。

Google Tango項(xiàng)目把現(xiàn)實(shí)世界轉(zhuǎn)換為立體像素。

由索尼公司、東京大學(xué)和山口藝術(shù)中心完成的平行眼(Parallel eyes)的項(xiàng)目,通過眼部跟蹤,利用第一人稱視角來探索人類的能力和行為。每個(gè)用戶都可以實(shí)時(shí)看到其他用戶第一人稱視角的景象,同一時(shí)間最多4人。這個(gè)全新的技術(shù)裝置把VR帶入了有形的物理空間,建立了一個(gè)巨大的不受限制的VR環(huán)境。

日本動(dòng)畫《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì): VR劇場(chǎng)版》(GHOST IN THE SHELL: THE MOVIE Virtual Reality Diver)投入VR技術(shù),實(shí)現(xiàn)360度立體影像,將觀賞時(shí)的空間呈現(xiàn)感帶來前所未有的突破。

眼部追蹤在頭戴式可視設(shè)備(HMD)中越來越常見了,也有少數(shù)人將腦電波傳感器加入到HMD設(shè)備中。在AR和VR領(lǐng)域,眼部追蹤已經(jīng)是一件很簡(jiǎn)單的事情,但是腦電波數(shù)據(jù)有時(shí)會(huì)受到干擾,在實(shí)時(shí)分析腦電波原始數(shù)據(jù)方面還需要做很多工作。VR環(huán)境可以根據(jù)用戶的壓力層級(jí)、注意力來作出反饋,或者幫助我們提升記憶力和學(xué)習(xí)能力。目前,神經(jīng)反饋還是一項(xiàng)全新的技術(shù),在VR領(lǐng)域存在著巨大的潛能。

迪士尼帶來一個(gè)以叫“IRIDiuM”(Interactive Rendered Immersive Deep Media,交互渲染沉浸式深層媒體)的項(xiàng)目,根據(jù)追蹤用戶的頭部姿勢(shì),配置高精細(xì)的沉浸實(shí)時(shí)內(nèi)容。在第二階段,來自慣性測(cè)量單元(Interial Measurement Unit)的數(shù)據(jù)可以被用來追蹤頭部和上半身,肌電圖傳感器也可偵測(cè)到手部活動(dòng)和抓取動(dòng)作。它們的實(shí)時(shí)解算器(real-time solver)會(huì)根據(jù)傳感器的數(shù)據(jù)來預(yù)估出用戶姿態(tài),從而帶來更深度的媒體體驗(yàn)。

篇7

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);游戲領(lǐng)域;交互性;虛擬時(shí)空;3D游戲

一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有3I特性,交互性、沉浸性和構(gòu)想性。使用者可以通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)中的各種體驗(yàn),在某些特定情況下,還能突破各種局限性,讓使用者得到超越現(xiàn)實(shí)的更加真實(shí)的體驗(yàn)。VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),包含了很多的計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)應(yīng)用技術(shù),如計(jì)算機(jī)圖像顯示技術(shù)、計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、計(jì)算機(jī)流程處理技術(shù)等。通過這些技術(shù),可以達(dá)到模仿使用者嗅覺、聽覺、視覺和觸覺等效果,讓使用者在虛擬環(huán)境中,能夠得到真實(shí)世界當(dāng)中的體驗(yàn),而且規(guī)避到其中的一些傷害,并且能夠通過自身行動(dòng)與周圍環(huán)境之間形成交互與互動(dòng),創(chuàng)建一種多維信息空間。除此之外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還具有超越現(xiàn)實(shí)的虛擬性,作為一種新型技術(shù),它所能達(dá)到的虛擬效果絕對(duì)是最為逼真,交互性最強(qiáng)的,這也是他被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)的原因,將虛擬照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。虛擬現(xiàn)實(shí)作為新型計(jì)算機(jī)技術(shù),其核心當(dāng)然離不開計(jì)算機(jī),它主要也是靠計(jì)算機(jī)來生成一個(gè)可交互的虛擬環(huán)境,虛擬環(huán)境能夠產(chǎn)生立體效果的關(guān)鍵在于外設(shè),與傳統(tǒng)鼠標(biāo)鍵盤的交互方式不同,虛擬設(shè)備包括多種多樣的交互設(shè)備,里面配置有陀螺儀、速度感應(yīng)計(jì)等,可以提供全方位的運(yùn)動(dòng)監(jiān)測(cè),用于三維空間的運(yùn)動(dòng)感應(yīng)。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔、數(shù)據(jù)衣和三維投影儀等都比較成熟,而像數(shù)據(jù)手套、三維鼠標(biāo)跟運(yùn)動(dòng)跟蹤器等裝置主要用于虛擬現(xiàn)實(shí)交互。與現(xiàn)實(shí)中的感官體驗(yàn)相比,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一樣做到了視覺系統(tǒng)與運(yùn)動(dòng)感知系統(tǒng)的分離,不僅如此,還大大提高了分辨率、大場(chǎng)景的虛擬效果,并且?guī)в辛Ⅲw聲效,可以使人產(chǎn)生強(qiáng)烈的浸沒感。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用前景十分廣闊,在文物保護(hù)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、交通模擬、虛擬現(xiàn)實(shí)3D游戲等領(lǐng)域,都有著不錯(cuò)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在一步步改變我們的生活。本文就主要講一下虛擬現(xiàn)實(shí)在游戲中的應(yīng)用。

二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲中的應(yīng)用

3D游戲,所追求的是一種虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)現(xiàn),一直致力于為玩家?guī)碜钯v的感官體驗(yàn)。游戲的發(fā)展從最初的簡(jiǎn)單文字游戲,一步步到后來的大型網(wǎng)絡(luò)3D游戲,都是為了能給用戶帶來更好的真實(shí)性與交互性,希望能達(dá)到如客觀世界一般存在一個(gè)游戲的虛擬世界。3D游戲,即是三維游戲,3D游戲通過三維空間的原理,在游戲中運(yùn)用了長(zhǎng)、寬、高等三種度量,來達(dá)到游戲世界對(duì)客觀世界的真實(shí)還原,相對(duì)于2D平面游戲,也更加的吸引人。場(chǎng)景就是游戲世界各種活動(dòng)所發(fā)生的場(chǎng)所,在游戲中起著很重要的作用,對(duì)于3D游戲開發(fā)來說,目前適合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的有:冒險(xiǎn)類、動(dòng)作類、賽車類和角色扮演類。傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù),目的是僅僅是為了滿足玩家的精神追求,更加注重游戲世界的設(shè)定,而忽視了玩家體驗(yàn),將玩家拒之于顯示器之外,玩家只能通過操作角色來體驗(yàn)游戲中的各種設(shè)定,游戲體驗(yàn)僅僅停留于鍵盤跟鼠標(biāo)的操作,并不能真正達(dá)到一種真切的感官體驗(yàn)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代、技術(shù)的發(fā)展,人們更加傾向于去進(jìn)行帶有實(shí)際體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)3D游戲,虛擬現(xiàn)實(shí)類游戲,占據(jù)著更多的市場(chǎng),這種大大提高了玩家體驗(yàn),與傳統(tǒng)的3D游戲完全是不一樣的游戲,能讓玩家在其中得到感官上滿足。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)游戲模擬方面展現(xiàn)出它的優(yōu)勢(shì),玩家通過一系列的可穿戴設(shè)備,與游戲中的角色合二為一,它可以模擬任何世界上客觀存在的物質(zhì),也可以模擬人腦中抽象出來的精神物質(zhì),更加真實(shí)的體驗(yàn)到游戲中的角色就是自己,自己就是游戲中的角色。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在3D游戲中的應(yīng)用完全的將人類智慧的結(jié)晶,科技的成果展現(xiàn)出來,它將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的逼真性、互動(dòng)性、沉浸性和構(gòu)想性表現(xiàn)得淋漓盡致。計(jì)算機(jī)可以阻止一個(gè)虛假的圖像在墻壁前停止,但它卻很難阻止真人的行動(dòng),操作者在虛擬空間中的運(yùn)動(dòng)是不受限制的,可以自由出入于這個(gè)空間,這也是傳統(tǒng)模擬游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲之間存在的最大的差別,也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)賦予游戲的獨(dú)特魅力。

三、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)前景和未來發(fā)展

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)現(xiàn)在的發(fā)展能夠?qū)⒁恍┖?jiǎn)單的3D游戲進(jìn)行完全的操作,但在一些大型3D網(wǎng)絡(luò)游戲中,仍然很難以讓玩家得到一個(gè)足夠良好的游戲體驗(yàn),所以還有很大的發(fā)展空間,讓玩家能夠真切的去體驗(yàn)游戲世界當(dāng)中的各種體驗(yàn),讓游戲帶給玩家更多的快樂。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為一個(gè)新型技術(shù),近年來一直備受關(guān)注,僅在2015年間就有200多家風(fēng)投企業(yè)對(duì)VR行業(yè)總計(jì)投入了35億美元。這其中,很多明星、影視導(dǎo)演也熱衷于網(wǎng)絡(luò)新技術(shù),像大家都很熟悉的林志穎,便有自己的科技公司,像黃曉明、張藝謀等藝人,也準(zhǔn)備進(jìn)入VR行業(yè)。國(guó)內(nèi)一些大型企業(yè),如聯(lián)想、小米、華為也都積極致力于VR硬件設(shè)備的開發(fā)。盡管現(xiàn)在VR行業(yè)看上去一片大號(hào),但由于3D游戲主機(jī)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)剛剛解禁,市場(chǎng)占有份額不打,限制了國(guó)內(nèi)VR技術(shù)的發(fā)展,目前國(guó)內(nèi)的VR技術(shù)水平與國(guó)際頂尖技術(shù)仍然存在較大的差距,仍然需要我們繼續(xù)的努力來發(fā)展VR技術(shù)。(作者單位:西華大學(xué))

參考文獻(xiàn):

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[2]陳浩磊,鄒湘軍,陳燕(1),陳燕(2),劉天湖.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的最新發(fā)展與展望[J].中國(guó)科技論文在線。2011,6(1):1-14

[3]黃亞鷹,邵陽.《游戲引擎創(chuàng)建虛擬現(xiàn)實(shí)校園的研究與應(yīng)用》.湖南理工學(xué)院學(xué)報(bào).

篇8

論文摘要:本文從虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)幫助學(xué)生獲取緘默知識(shí)、改變學(xué)生的學(xué)習(xí)手段與學(xué)生創(chuàng)新思維的培養(yǎng)三個(gè)方面,探討虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)的影響。

一、 虛擬現(xiàn)實(shí)幫助學(xué)生獲取緘默知識(shí)

(一)緘默知識(shí)

緘默知識(shí)是英國(guó)學(xué)者波蘭尼于 1958年首次提出的一個(gè)新概念。他指出:“人類有兩種知識(shí),通常所說 的知識(shí)是用書面文字或地圖、數(shù)學(xué)公式來表述的,這只是知識(shí)的一種形式,還有一種知識(shí)是不能系統(tǒng)表述的,如我們有關(guān)于自己行為的某種知識(shí)。如果我們將前一種知識(shí)稱為顯性知識(shí)的話,那么我們就可以將后一種知識(shí)稱為緘默知識(shí)?!本}默知識(shí)往往不容易被人們所注意,但并不能說明緘默知識(shí)在人類實(shí)踐活動(dòng)沒有價(jià)值或微不足道。恰恰相反,緘默知識(shí)是非常重要的一種知識(shí)類型,事實(shí)上它們?cè)谥渲说恼J(rèn)識(shí)活動(dòng)的整個(gè)過程,是人們獲得顯性知識(shí)的“向?qū)А薄J紫?,只有通過緘默知識(shí)或緘默認(rèn)識(shí)到途徑,人們才能發(fā)現(xiàn)一個(gè)有新意的真正的科學(xué)問題,因?yàn)檫@些科學(xué)問題還是問題,還不明了,處于隱蔽模糊的狀態(tài),當(dāng)然不可能有明確的邏輯證明,只能依靠經(jīng)驗(yàn)直覺(其中包含緘默知識(shí))而達(dá)到;其次,科學(xué)家要做出科學(xué)的發(fā)現(xiàn),就必須將那些一般意義上的科學(xué)技巧如觀察、記錄、描述、資料分 析等個(gè)性化 、實(shí)踐化,轉(zhuǎn)變 為他自己獨(dú)特的知識(shí),這個(gè)個(gè)性化、實(shí)踐化的過程實(shí) 際上是把一般意義的科學(xué)技巧(顯性知識(shí))與個(gè)人的緘默知識(shí)相結(jié)合的過程;再次,在任何科學(xué)理論的論證過程中,在各個(gè)階段都會(huì)有意想不到的情形發(fā)生,這是繼續(xù)進(jìn)行研究還是終止,在很大程度上也是一個(gè)不能加以清晰表達(dá)的建模過程;最后,一個(gè)可與陳述是否被人們接受,也依靠人們的緘默知識(shí)來幫助,人們?cè)谛哪恐卸加幸惶渍f不清道不明的認(rèn)同這種說法拒絕另一種說法的標(biāo)準(zhǔn),這些標(biāo)準(zhǔn)是緘默知識(shí)的一部分。由此可以看出,緘默知識(shí)在人的認(rèn)識(shí)活動(dòng)中是至關(guān)重要的。

(二)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)幫助學(xué)生獲取緘默知識(shí)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所具有的沉浸性和交互性使得學(xué)習(xí)活動(dòng)具有實(shí)踐的性質(zhì),虛擬實(shí)踐以信息的符號(hào)化轉(zhuǎn)換為物質(zhì)載體,這就擺脫了原始狀態(tài)下虛擬思維的對(duì)象的虛無與神秘,同時(shí)也解決了原型條件實(shí)踐下對(duì)象創(chuàng)設(shè)的諸多局限于無奈。在虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境下,學(xué)習(xí)者可以通過對(duì)大陸現(xiàn)實(shí)素材進(jìn)行可控的疊加、分解、重組、試探和驗(yàn)證,來尋找和發(fā)現(xiàn)事物各種新的可能性,并展示其接近現(xiàn)實(shí)的真實(shí)圖景。遨游于虛擬世界中,學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)到的知識(shí)將是帶有情境性的包含緘默知識(shí)在內(nèi)的完整、豐滿的知識(shí),而不只是抽去汁肉的骨架式的顯性知識(shí)。

二 “右腦革命”——虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)改變學(xué)生的學(xué)習(xí)手段

布萊克斯利在 1980年出版的((右腦與創(chuàng)造》中寫道:“計(jì)算機(jī)革命,從根本上說,它乃是左腦革命的延伸。計(jì)算機(jī)實(shí)際上是擴(kuò)展了我們 進(jìn)行抽象邏 輯思維的能力。而對(duì)于右腦所進(jìn)行 的那種類型的思維,不能對(duì)計(jì)算機(jī)抱有不恰當(dāng)?shù)纳萃??!边@段話 明確表明計(jì)算機(jī)技術(shù)只是能擴(kuò)展我們進(jìn)行抽象邏輯 思維的能力,而對(duì)于我們的形象思維的能力卻是無能為力。

在虛擬世界里,人們不僅僅可以通過邏輯的方式進(jìn)行學(xué)習(xí),更主要是通過形象化的方式進(jìn)行學(xué)習(xí)。虛擬技術(shù)被稱為第一個(gè)推動(dòng)人們身體活動(dòng)獲取知識(shí)的智能技術(shù)。虛擬技術(shù)提供的學(xué)習(xí)和認(rèn)識(shí)方式,不僅僅是邏輯和形象的結(jié)合,還特別有認(rèn)知能力和感知能力的結(jié)合。

三、學(xué)生創(chuàng)新思維的培養(yǎng)

(一)培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)散思維

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)打破了傳統(tǒng)的意向傳授知識(shí)的教學(xué)模式,學(xué)生可以最大限度地發(fā)揮主動(dòng)性和積極性,夠開導(dǎo)學(xué)生思維的流暢性、變通性和精細(xì)性,為培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)散思維提供了豐富的資 源和便利的空間,將學(xué)生的學(xué)習(xí)、練習(xí)及自我測(cè)驗(yàn)結(jié)合起來,形成一種生動(dòng)、活潑、積極的教學(xué)方式 ,這是任何傳統(tǒng)的教學(xué)方式、方法所達(dá)不到的,具有不可替代的功能和作用。

(二)培養(yǎng)學(xué)生的形象思維

形象思維的基礎(chǔ)是觀察能力、聯(lián)想能力和想象能力 (包括再 造想象和創(chuàng)造想象)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠構(gòu)造出最佳的課堂教學(xué)環(huán)境,能夠提供和展示各種現(xiàn)實(shí)的學(xué)習(xí)情境,誘導(dǎo)學(xué)生即席思考,激發(fā)學(xué)生的聯(lián)想。例如利用計(jì)算機(jī)模擬物理中的電子云圖。核外電子運(yùn)動(dòng)的規(guī)律與普通物體的運(yùn)動(dòng)規(guī)律不同,用眼睛看不見,用儀器觀察不到、測(cè)量不出來,而且核外電子的運(yùn)動(dòng)也沒有確定的軌道,運(yùn)算速度極快,既看不到、又不能測(cè)定算出它在某一時(shí)刻所在的位置,只能用統(tǒng)計(jì)的方法描述它。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)過程中所提出的各種假設(shè)模型進(jìn)行虛擬,通過虛擬系統(tǒng)便于工作可直觀地觀察到這一假設(shè)所產(chǎn)生的結(jié)果或效果。

參考文獻(xiàn)

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